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Kompetenzorientierung: EVELIN-Forschungstätigkeiten erstrecken sich über die Konzeption eines Lehr-Lern-Unterstützungssystems zur kompetenzorientierten Adaption von Innovativen, interdisziplinären und individuellen Lehr- und Lernstrategien zur regenerativen Ordination im Studierenden-Life-Cycle. Erster Schritt zur Kompetenzorientierung war die Erarbeitung einer EFQM-basierten Konzeption. Dazu fanden sowohl ein Bologna-spezifischer Kompetenzkatalog als auch der mehrere Business-Studien Berücksichtigung. Zusätzlich wurden ausgewählte Lehr-Lern-Arrangements mit kompetenzorientierten Realisierungsansätzen erprobt.

Marktanalysen: Eine umfangreiche Stellenanzeigenanalyse wurde durchgeführt, um die Anforderungen der Wirtschaft an Softwareentwickler herauszufinden. Dabei wurden Stellenanzeigen von über hundert renommierten Unternehmen betrachtet und dabei analysiert, welche fachlichen und überfachlichen Kompetenzen als direkte und indirekte Anforderungen an Bewerber/innen in den Anzeigen zu finden sind.

Dokumentenanalysen: Das Projekt EVELIN befasst sich mit Lernaufgaben in der Hochschuldidaktik und führt zu diesem Bereich stetig Analysen durch. Der Fokus im WiSe 13-14 und SoSe 14 lag der Fokus auf unterschiedlichen Aufgabentypen, welche sich in der Lehre des Software Engineerings unterscheiden lassen.

Kreativitätsförderung: Im Rahmen des Projekts EVELIN wurde eine Analyse zu kreativitätsförderlichen Merkmalen in Software Engineering-Lernaufgaben durchgeführt. Darauf aufbauend wurde ein Modell zur lernaufgabenbasierten Kreativitätsförderung an Hochschulen konzipiert.

Einsatz und Evaluation einer mobilen Lernapplikation: Die mobile Lernapplikation eMgage wurde fertiggestellt und systematisch in Lehrveranstaltungen eingesetzt sowie evaluiert. Der Einsatz und die anschließende Evaluation wurden entsprechend in Veröffentlichungen dokumentiert. Generell zeigte sich bei dem mobilen spielifizierten Lernen ein sehr großes Interesse bei den Studierenden, was uns bestärkt, dieses Thema auszuweiten. Deshalb wurde eine fundierte theoretische Betrachtung zu diesem Forschungsbereich durchgeführt.

Kompetenzorientierte Lernaufgaben: Im Zuge der EVELIN-Forschungstätigkeiten wurden durch eine Studie Konstruktionsparameter für eine kompetenzorientierte Konstruktion von Lernaufgaben identifiziert und in einer Veröffentlichung publiziert. Die hierbei gewonnen Erkenntnisse konnten direkt in die Umgestaltung des Übungsbetriebs in den Vorlesungen Softwareengineering 1 und Softwaretechnik 1 praktisch erprobt und damit verifiziert werden.

Einsatz eines Scenario-basierten Lehr-Lern-Arrangements: Die bereits erwähnten Konstruktionsparameter für kompetenzorientierte Lernaufgaben wurden mit einem Scenario-basierten Lehr-Lern-Arrangement kombiniert und in den Übungsbetrieb von Softwareengineering 1 und Softwaretechnik 1 integriert. Hierzu wurde ein Kontext geschaffen, in dem die LEGO Mindstorms Bausätze ein maßgeblicher Bestandteil sind. Es zeigte sich, dass der geschaffene durchgängige Projektkontext von den Studierenden sehr gut angenommen wird und die anfangs festgelegten Ziele erreicht werden konnten (z.B. Verständnis für die Zusammenhänge in einem Softwareprojekt schaffen, Erlernen eines prozessbasierten Vorgehens etc.).

Entwicklung eines regelbasierten Auswertungstools zur Bestimmung der Qualität von funktionalen Anforderungen: Als Teil einer Projektarbeit, wurde Neuland im Bereich der IT-gestützten Formulierung von funktionalen Anforderungen betreten. Das Ergebnis dieser Arbeit umfasste die Implementierung eines international anerkannten Regelwerks im Requirements Engineering in eine Software-Plattform.

Einsatz und Evaluation eines Modellierungswerkzeugs für interaktive Whiteboards: Die im Sommersemester 2013 begonnene Entwicklung eines Modellierungswerkzeugs zur Modellierung von UML-Klassendiagrammen auf interaktiven Whiteboards konnte erfolgreich abgeschlossen werden. Die dabei entstandene Anwendung wurde entsprechend evaluiert. Die Evaluation zeigte, dass der zuvor identifizierte Bedarf an einer solchen Art der Anwendung mit diesem Werkzeug gedeckt werden konnte.

Einsatz der Microsoft Kinect: Um die Motivation der Studierenden zur Teilnahme an den wöchentlichen Übungen zu steigern, wurde ein Projekt begonnen, welches einen spielerischen Ansatz zur Weitergabe von Fachkenntnissen mit der Lehre des Software Engineerings verbinden soll („Gamification“). Durch die neue Organisation der Übungen sollen alle Vorteile aus kooperativem und kompetitivem Lernen genutzt werden, um den Studierenden fachliches und überfachliches Wissen nachhaltig zu vermitteln. Die entsprechende Software befindet sich derzeit in der Entwicklung und soll voraussichtlich ab dem Wintersemester 15/16 zum Einsatz kommen. Der Einsatz der Microsoft Kinect hat darüber hinaus eine körperliche Aktivierung zur Folge, welche sich ebenfalls positiv auf den Lernerfolg der Studierenden auswirken wird.

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